facebook
Największe kłamstwa twórców gier. Graficzny downgrade to dopiero początek
03 kwietnia 2018

Kłamstwo ma krótkie nogi – głosi pewne wdzięczne staropolskie przysłowie. Nie do końca zdają sobie z tego sprawę twórcy gier, którzy łżą na potęgę. Oto lista dziesięciu najpopularniejszych wymówek wśród deweloperów gier.

Jak mawiał bohater pewnego kultowego medycznego serialu, wszyscy kłamią, i to bez wyjątku. Trzeba powiedzieć, że w tym stwierdzeniu jest sporo prawdy, a już z pewnością z kłamstewek nie rezygnują twórcy gier, którzy na wszelkie sposoby starają się oszukać graczy, próbując wcisnąć swoje produkcje pozbawione elementów, o których obecności wcześniej mówiono nie raz i nie dwa. Co tu dużo mówić - twórcy gier mają sporo na sumieniu, a niektórzy z nich czują się z tym faktem naprawdę dobrze. Co ciekawe, niektóre kłamstwa urosły już do rangi kultowych. Sprawdźmy zatem listę dziesięciu największych kłamstw twórców gier wideo.

"To jest gameplay z rozgrywki. Ta gra naprawdę tak wygląda!"

Taa… Ileż to razy na początku przedpremierowej prezentacji gry widzieliśmy hasła "gameplay trailer" czy "actual in-game footage". Problem w tym, że o ile na filmie twórcy gier są w stanie zaprezentować mnóstwo różnorodnych trików graficznych, detali i innych fajerwerków graficznych, z kolei growa rzeczywistość najczęściej wygląda zupełnie inaczej. W sieci znajdziemy przecież całe mnóstwo filmików poświęconych tzw. zjawisku downgrade'u, porównujących to, jak gra wygląda na trailerach, a jak już po jej premierze. Wymienianie poszczególnych przykładów nie ma tutaj najmniejszego sensu - zwyczajnie jest ich tak dużo, że lista byłaby piekielnie długa. Czego jednak nie robi się dla odpowiedniej promocji swojej produkcji?

"Jeśli gra nie będzie spełniać naszych oczekiwań, opóźnimy jej premierę i dopracujemy tytuł."

Jeszcze kilkanaście miesięcy temu głównym źródłem frustracji u graczy stawały się wielokrotnie przesuwane premiery różnorodnych produkcji - obsuwy wynosiły niekiedy na tyle dużo, że instytucja pre-orderów po pewnym czasie okazywała się być kompletnie bezzasadna. Wielokrotnie jednak przesunięcie premiery było podyktowane chęcią dopracowania swojej produkcji i wydania jej w akceptowalnym stanie technicznym - ostatnimi czasy może i nie opóźnia się rynkowych debiutów gier na taką skalę jak niegdyś, ale chyba jednak wolałbym, żeby ta reguła znów znalazła zastosowanie, patrząc na to, jak wygląda wiele nowych gier. Zwłaszcza w przypadku znanych serii i wielkich koncernów opóźnianie wydania kolejnych odsłon praktycznie nie wchodzi w grę - wystarczy wspomnieć chociażby o Call of Duty, gdzie każda kolejna gra ukazuje się co roku, a do niedawna taki sam system obowiązywał w przypadku Assassin's Creed. W tym wypadku jednak - po spektakularnej technicznej wpadce AC: Unity - twórcy nauczyli się na błędach. Szkoda tylko, że w wielu przypadkach krótkie obsuwy podyktowane chęcią poprawy tanu technicznego gry zastępowane są kultowymi już "Day One Patch", po których następuje najczęściej także Day Two, Day Three, i tak dalej…

"Każdy wybór ma znaczenie!"

Wielokrotnie twórcy gier reklamują swoje tytuły jako produkcje, w których każdy wybór dokonany przez gracza ma olbrzymi wpływ na rozwój fabuły i pozwala zmienić jej bieg. I choć oczywiście, na rynku znajdziemy mnóstwo produkcji, które w sposób widoczny modyfikują przedstawianą historię na podstawie naszych decyzji, to wielokrotnie spotykamy się z sytuacją, w której zmiany mają tylko i wyłącznie iluzoryczny charakter. Jednym z najgłośniejszych przykładów takiego stanu rzeczy był Mass Effect 3 ( sprawdź najniższą cenę) - tytuł, który co prawda oferował naprawdę ciekawie opowiedzianą historię, ale z wielkich opowieści BioWare dotyczących zmiany przebiegu rozgrywki pozostały nici. A przecież chyba wszyscy pamiętamy kontrowersje odnoszące się do zakończenia, które było wyjątkowo nietrafione i rozczarowujące - do tego stopnia, że nieco później wydano specjalne DLC wprowadzające alternatywną końcówkę. Chociaż tyle, że było ono w pełni darmowe.

"DLC rozszerza zawartość gry, w żadnym wypadku nie jest wycinkiem podstawowego tytułu"

Wielu mówi, że płatne dodatki DLC to prawdziwa zaraza rynku gier - jest w tym stwierdzeniu sporo prawdy, ale generalnie zdecydowana większość graczy z pewnością nie miałaby żadnych problemów z tym, by zaakceptować dodatki wprowadzające szereg nowości do systemu rozgrywki czy też przedstawiające zupełnie nową, rozbudowaną historię, znacznie rozszerzającą fabułę podstawowej wersji. Niestety, czasami twórcy w pogoni za kasą robią różne dziwne rzeczy - jedną z nich jest wycinanie elementów gry, które w sposób naturalny powinny znaleźć się w "podstawce", a następnie sprzedawanie ich w formie płatnych DLC. Ten trend w absolutnie beznadziejny sposób zapoczątkowali twórcy Mafii II (sprawdź najniższą cenę), którzy najpierw wykastrowali fabułę gry z trzech interesujących wątków, a następnie sukcesywnie sprzedawali je graczom, powiększając zyski w sposób znaczący. Dziś ta sytuacja jest widoczna do tego stopnia, że często nie wiemy, czy rozszerzenie faktycznie wprowadza nową zawartość, czy tak naprawdę jest wycinkiem tego, co powinno się znaleźć w danej grze już wcześniej.

"Do Wczesnego Dostępu wchodzimy tylko na chwilę. Kilka tygodni i świętujemy premierę."

W założeniach studia Valve usługa Wczesnego Dostępu na Steamie miała naprawdę sensowne podstawy - miało być to bowiem miejsce, w którym twórcy umieszczają nieukończone jeszcze produkcje, uzyskują porady od graczy wskazujące potencjalne niedoróbki czy błędy, a następnie je poprawiają i wypuszczają grę w finalnej postaci. Niestety, coraz częściej "Early Access" to usługa, do której gry trafiają na "wieczne nieukończenie", a twórcy otwarcie mówią o tym, że wejście do Wczesnego Dostępu pozwalają na zorganizowanie pieniędzy potrzebnych na ukończenie tytułu, bo w innym razie projekt mógłby zostać porzucony. Szkopuł w tym, że branża zna niestety przypadki, w których autorzy gier po zarobieniu całkiem solidnej sumy pieniędzy zostawiają swoje dzieło w takim stanie, w jakim trafiło na Steam, licząc zyski idące w setki tysięcy czy miliony dolarów, ot, chociażby podając przykład słynnego Towns.

"To jest tytuł na wyłączność. Gra nie pojawi się na żadnej innej platformie"

Mówi się, że siłą każdej platformy do gier są tytuły ekskluzywne i trzeba przyznać, że w tym stwierdzeniu jest naprawdę sporo racji. Któż bowiem zdecydował się na kupno Switcha, gdyby The Legend of Zelda: Breath of the Wild pojawiło się także na PlayStation 4 czy Xbox One? A czy ktoś może sobie wyobrazić nową odsłonę serii God of War na konsoli Microsoftu? No właśnie.

Wydaje się, że o ile zarówno Sony, jak i Nintendo nie mają problemów z zagwarantowaniem ekskluzywności tytułom wydanym na swoje konsole, tak w przypadku konsol z rodziny Xbox wcale nie jest to takie oczywiste. W kontekście coraz większej integracji konsol z systemem Windows oraz pecetami wiele tytułów pojawia się zarówno na Xboksie One, jak i pecetach. I w sumie nie byłoby to takie dziwne i straszne, gdyby nie fakt, że niektórzy deweloperzy nieraz zapewniali o tym, że ich gra nigdy nie trafi na inną platformę. Tak było chociażby z Dead Rising 3, której wydawca zapewniał, że będzie to ekskluzywna produkcja dostępna tylko i wyłącznie na Xbox One, tymczasem już kilka miesięcy później w szlachtowanie zombiaków mogli bawić się także pececiarze. Przy okazji tego zjawiska można także śmiało wspomnieć o zjawisku "czasowej ekskluzywności", ale to już temat na zupełnie inną rozprawkę.

"Ach Piotruś, Piotruś, ty wielki bajkopisarzu"

Przez wiele lat Peter Molyneux był uznawany za jednego z najgenialniejszych i najbardziej wizjonerskich twórców gier, jakie poznał świat. Nie bez przyczyny takie produkcje jak Populous: The Beginning czy Black&White spotkały się z uznaniem graczy, podobnie zresztą jak i pierwsza odsłona serii Fable. Niestety, przydomek "Piotruś Pan" w odniesieniu do Petera Molyneux nie wziął się znikąd - seria wielkich zapowiedzi bez pokrycie rozpoczęła się właśnie przy premierze wspomnianego już tytułu przeznaczonego na konsolę Microsoftu. Buńczuczne przechwałki były na tyle duże, że Molyneux po premierze Fable opublikował oficjalne oświadczenie, w którym przeprasza graczy za to, że większość elementów, które miały się znaleźć w finalnym wydaniu gry, pozostała tylko i wyłącznie wytworem jego wybujałej wyobraźni. A patrząc na kolejne wytwory Petera Molyneux, takie jak kompletnie udana "boska" strategia Godus czy kuriozalne Curiosity: What's Inside the Cube, można stwierdzić tylko jedno: ten gość jest po prostu mocno oderwany od rzeczywistości.

"Tworzymy grę z olbrzymim światem wypełnionym różnorodnymi aktywnościami i możliwościami"

Stworzenie dobrego sandboksa zdecydowanie nie należy do najprostszych zadań - tę sztukę do perfekcji opanowali chociażby autorzy serii Grand Theft Auto, ale znamy wiele produkcji, które poległy pod naporem własnych ambicji. Jedną z najbardziej spektakularnych porażek ostatnich lat jest No Man's Sky (sprawdź najniższą cenę) - gra, której ogromną zaletą miał być przepastny, właściwie niekończący się świat, złożony z wielkiej ilości planet i układów, a co jeszcze ważniejsze: oferujący graczom całe mnóstwo znakomitej zabawy. Tymczasem cała operacja zakończyła się fiaskiem, bo choć produkcja studia Hello Games mogła pochwalić się naprawdę sporych rozmiarów światem, to tak naprawdę w tej grze po prostu nie było co robić. Twórcy nieustannie próbują przyciągnąć do tej produkcji nowych graczy, ale wydaje się, że to misja po prostu skazana na porażkę.

Ofiarą własnych zapowiedzi stał się chociażby bardzo ciekawie zapowiadający się samochodowy sandbox od Codemasters, czyli Fuel, który okazał się być ładnie wyglądającą, ale pustą wydmuszką, a problemy przepastnego świata pozbawionego wielu ciekawych aktywności tyczyły się przez długi czas samochodówki The Crew stworzonej przez Ubisoft. Jak więc widać, nie jest prosto stworzyć wciągającego sandboksa, bo snucie wielkich wizji wcale nie należy do najtrudniejszych zadań.

"Ta gra będzie żyć przez kolejne dziesięć lat"

Niewiele jest na rynku gier, które potrafią żyć własnym życiem przez długi, długi czas - co więcej, często są produkcje, po których raczej byśmy się tego nie spodziewali. Kto bowiem pomyślałby, że Euro Truck Simulator II po sześciu latach od premiery nadal będzie tak popularną produkcją, a autorzy zajmą się produkcją kolejnych dodatków? No właśnie.

Podobnie myśleli także szefowie studia Bungie przy okazji premiery pierwszej części Destiny. Co więcej, padły także buńczuczne zapowiedzi, że gra "posiada dziesięcioletni plan zatrzymania graczy przy tym tytule". Premiera zweryfikowała jednak te zapowiedzi - kampania dla jednego gracza okazała się być krótsza niż ustawa przewiduje, a wbicie maksymalnego wówczas trzydziestego poziomu wcale nie było takie trudne. No i cóż - mimo prób uzupełniania gry o nową zawartość niedawno doczekaliśmy się drugiej odsłony Destiny. To nie wymaga komentarza.

"Nasze zabezpieczenia antypirackie nie będą utrudniały życia graczom"

Owszem - piractwo to olbrzymi problem, z którym bez wątpienia trzeba walczyć. Szkopuł w tym, że w historii stosowania oprogramowania antypirackiego rzadko kiedy mieliśmy do czynienia z rozwiązaniami, które nie utrudniały życia jak najbardziej legalnym nabywcom gier. W zamierzchłych czasach mocno we znaki dawało się chociażby narzędzie o nazwie SecuROM, ale jeszcze kilka lat temu prawdziwym hitem było zabezpieczenie, które wymagało do działania gry stałego połączenia z internetem. Co więcej, twórcy gier często decydowali się na limit aktywacji gier, co było mocno karkołomnym rozwiązaniem.

A wystarczy po prostu robić dobre gry - wtedy z pewnością znajdzie się odpowiednie grono nabywców.

Źródło: komputerswiat.pl
Zostań naszym fanem!